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移動用戶體驗設計正在走向成熟。

2013/7/7 0:00:00 · 稿源:傳誠信

移動用戶體驗設計正在走向成熟。一種方法來衡量,這是看在我們的處置工具。原型工具,例如Balsamiq,AXURE和Fireworks,使我們建立線框和點擊假人,幫助我們解釋有針對性的用戶體驗。跨瀏覽器框架,,如PhoneGap的,基金會Zurb和jQuery Mobile的幫助,我們能夠創建使用本地語言的Web原型:HTML,CSS和JavaScript。

為什么呢?素描案例

我們似乎比以往任何時候設計偉大的經驗,幾乎沒有時間在一個更好的位置。然而,這些工具配有一個隱藏的成本:他們引誘我們跳過必要創造一個精心設計的產品 - 這是花時間去理解這個問題,我們給出的關鍵步驟。

這就是為什么我建議開始使用草圖來了解問題,并想出了一個概念,在發射前你最喜歡的工具。

現在,你可能會想下列操作之一:

“我們有一個時間緊迫,根本沒有時間進行涂鴉。我們需要開始。“

“設計[插入你最喜歡的工具]遠遠快。我需要快速得到結果。“

“我們需要提出我們的[客戶或項目合作伙伴或同行的結果。我們不能告訴他們手繪的東西。“

“對不起,但我真的不能借鑒。”

我不僅聽到這些反對前幾次,我也說,所有這些我自己。

定義存在的問題及解決方案

寫生使我們探索問題的空間和定義解決方案在同一時間的空間。幀的問題,我們目前的了解,同時也幫助我們找出可行的解決方案。

雖然我們勾畫出我們的思想,新的思路將出現模糊和缺乏細節草圖中培育新的想法,在這里,模糊是一件好事,因為我們會自動嘗試在我們的頭腦,以填補空白。這是什么使得素描“生成”:它抓住了想法,我們已經和火花新思路。正如比爾·巴克斯頓說,在草圖的用戶體驗:

“學習在很大程度上是基于其代表性的模糊性從草圖。也就是說,他們不指定所有借給自己,并鼓勵各種不同的解釋,不自覺地融入他們的創造者。“

通過繪制不同的一個問題的解決方案,我們可以探索他們沒有立即提交其中之一。這為我們提供了新的見解,并提出了新的問題。素描本質上是一個集思廣益。

寫生的“成本”

以最快的方式得到的東西,我們的頭頂是抓住一枝筆和一張紙,迅速勾勒出來。試圖做同樣的,在我們最喜歡的原型開發工具,需要更多的時間,我們要創建一個新的項目,決定正確的庫使用,我們的小矩形放置在畫布上,畫出連接我們的小矩形的小箭頭,重新安排一切以使它看起來不錯 - 30分鐘或更長時間,突然都不見了。

如果我們不喜歡我們所看到的一張紙,我們可以在bin折騰它,并重新開始。然而,使用我們的原型設計工具,使扔東西更難,因為我們的時間和精力花費在創建-即使當時的想法是不是一個偉大的。從頭開始是更難。紙草圖,在另一方面,便宜和快速的。


最快的方式來捕捉和評估的概念是勾畫出來。


素描作為一種通信工具

不過穿俗話說,一張照片說千言萬語。草圖讓我們走我們的同行和利益相關者,通過我們目前了解的項目。我們可以用不同的視覺陳述,解釋不同方面的項目(在下一章中,我們將介紹最常見的)。在餐巾紙的背面,丹漫游說:

“圖片可以代表復雜的概念和總結廣大的信息集,很容易讓我們看到和了解的方式,他們是有用的澄清和解決各種問題。”

我們的同事將能夠指出我們的思維過程中的差距,并討論可能的解決方案,我們的替代品。他們將最有可能了解我們的速記,可以反饋給我們的細節,我們的概念。提出我們的想法給別人,也讓我們反思我們的概念,我們看到的錯誤,并可以找到更好的替代品,只是穿行。

作為協作工具繪制草圖

素描是一個功能強大的工具,早在設計過程中涉及利益相關者。以下是典型的雞生蛋的問題定義過程時:利益相關者的要求制定了一套完整的解決方案之前,他們已經看到了一些可視化表示不能,但我們的設計師都不愿意開始工作的一個解決方案之前,我們是肯定的我們已要求是穩定的 - 我們要避免不必要的修改,這將導致額外的工作。

擺脫這種困境的一種方法是在一個合作的研討會,如設計工作室會話(見威爾·埃文斯的文章“?設計工作室方法論介紹?“)開始繪制草圖可能的解決方案。我們可以通過我們的概念和替代步驟一步走利益相關者,向他們解釋他們的要求對設計的影響。

素描也有一個進入門檻低,使非設計師參加。(無論你的手筆利益相關者是個人品味和備受爭議的問題,你將不得不作出自己的頭腦)。

因為草圖和未完成的粗糙,給人的反饋也更容易。有些人忍住,因為他們認為所有的工作,必須有一定的進入后,看到一個漂亮的成品前瞻性的頁面版本。高保真視覺效果也往往會分散人們的注意力 - 而不是聚焦的概念,他們都禁不住要發表評論,視覺設計或次要的細節。草圖讓他們專注于核心理念。

你唯一需要克服的是你不愿意給別人顯示你的糙米工作。

素描是不是繪圖

一個常見的誤解是草圖必須是相當的。但交互設計是不是藝術類草圖不需要好看,他們只需要傳達你的想法。他們應該引發討論和產生的想法,他們不太可能被誣陷在墻上。只要你能夠繪制框,箭頭,圓圈和畫中人物,你是好去。正如約書亞布魯爾注意到“?素描,速寫,素描?“:

“本草圖是不是最終目標。拉絲工藝的最終目標是你所學到的素描時。所以不要擔心,如果你不能寫生。“

學習如何勾畫超出了本文的范圍,但看看下面的介紹,文章和書籍來獲得基礎知識:


  • “?'藝術'寫生接口?“(幻燈片),杰森梅蘇特和薩姆·史密斯
  • “?素描101?“(幻燈片),杰克遜福克斯
  • “?凌亂的藝術UX素描,“Peiter別克
  • 素描用戶體驗:工作簿,索爾·格林伯格,Sheelagh卡彭代爾,尼古拉·馬夸特,比爾·巴克斯頓(摩根考夫曼:2011)


如何畫出

現在,我有希望說服你,素描應該是您的工作流程,讓我們來談談如何勾勒一個移動項目的一部分。

發散速寫

在開始的時候,你會想為您的移動應用程序或網站,以捕捉不同的想法。開始繪制不同版本的一個鍵屏幕或部分。你的目標是雙重的:產生了很多不同的想法,并探討和評價他們 - 在相同的時間。更多的想法,你上來,你將有更多的選擇,選擇稍后。這個過程通常被稱為“發散寫生。”

這種類型的素描?à?有用的工具是一個多頁的模板。它提供了足夠的空間來勾畫在單頁上6個不同的版本,它提供了一些指導,可用的屏幕空間。并排顯示不同的想法,這讓他們以后更容易比較和討論。

很多模板可在網上(我使用Erik Loehfelm的最常見的)。挑選一個你喜歡的。


線框用于全球導航變種。(大版)


上面的截圖顯示了6個不同的想法為一個應用程序的主菜單(,加上生動地證明了我的草圖不漂亮)。我不經常拿出六個版本(我想告訴自己,我是一個結構的第一人),但我會盡量去創造一個鍵屏幕至少有三個變種。因為這是頭腦風暴,你會想了很多的選擇在后面討論,數量是你的朋友在這里。

如果你恰巧是做空的思路,瀏覽一些移動用戶界面的靈感畫廊(如風格的UI,Pttrns,可愛的用戶界面和UI游行)。他們展示的主題和功能(例如,主菜單,聊天窗口)分組的解決方案。包括你喜歡的東西在你的草圖,并把它們與自己的想法。

字幕每個草圖的習慣。這將使它更容易區分它們,并參考他們。我加注釋和說明,解釋的草圖和他們背后的思維過程(如優勢,劣勢,權衡相比其他概念,問題,新功能等)。標簽和約會床單也是一個好的做法。

收斂速寫

一旦你已經勾勒出了多個版本的屏幕,挑一個最好的解決問題。不幸的是,一個單一的草圖很少會檢查所有的箱子。在大多數情況下,你將不得不想法或部分想法結合成一個單一的獲獎概念。要做到這一點,你將需要進行更深入的探索,在單頁上做更詳細的草圖。使用白色空間注解。記下所有的問題,新的思路,重要的或不清楚的地區,活動討論。這將幫助其他人了解你的思維過程。這項活動通常被稱為“收斂寫生。”

發散和收斂的寫生欲了解更多信息,請參閱利亞Buley的演講從2010年FailCon,“?優秀設計更快,“和Brandon Shauer的文章”?Sketchboards:探索+更快更好的UX解決方案。“

創建UI流量的

煮沸后一組關鍵的屏幕上你的想法,下一步就是要探討它們如何協同工作。對于這一點,創建幾個UI流量(即一系列關鍵的屏幕上),展示了用戶如何使用您的解決方案來完成任務。UI流高亮的使用界面元素(例如,按鈕被點擊或使用手勢)和系統如何響應(例如,動畫,過渡,彈出對話框或新畫面)。它們還顯示一些關鍵的屏幕在不同的狀態下(例如,初始為空的內容,后來充滿)。

您可以在UI流不同的結果可視化(如搜索結果列表,與一個空列表)。你的流量將不再是線性的,不同的分支會顯示出不同的結果。但嘗試的分行數目限制在一個單一的用戶界面流。每個分支增加了復雜性,使您的流量更難理解。這也使得它們更難解釋。


UI流程可視化的用戶如何得到從A到B(大版)


您不需要繪制所有的用例;挑選那些是重要的,將被用于最。帕累托原則提供了一個很好的經驗法則:原型的20%,80%的時間將用于功能。

我通常開始素描的關鍵用例之一來嘗試想出一個辦法來解決它。我會突出顯示在屏幕上的互動和(通常)用箭頭連接屏幕。我將解釋每個步驟和標簽的關鍵的屏幕上。與往常一樣,我瘋狂注釋。

對于如何勾畫移動屏幕和UI流量的靈感,看在吉賽爾·穆勒的文章“?鼓舞人心的UI線框草圖?“;MOObileFrames,博客,展示移動線框草圖和線框,網站的Jakub Linowski的。您也可以使用JAKUB的“?互動速寫符號?“(PDF)在你的UI流程。

要采取的步驟

為了給你一些更多的情況下,向您展示如何在上述三個活動之間的相互關系,這里有步驟一個典型素描會議:


  • 列出你有什么你想捕捉的信息。
  • 草圖(例如一鍵屏幕變化或UI初始流量)的第一組。
  • 回顧自己的草圖。
    • 每個變體的實力和弱點是什么?
    • UI元素和數據的一致性(即,相同的元件使用相同的任務)?
    • 你顯示數據相同的方式?
    • 交互選項清楚了嗎?
  • 從別人得到一些反饋。與同齡人開始,并繼續與潛在的用戶,如果可能的話。
    • 他們的第一印象是什么?
    • 他們最喜歡的是什么?為什么呢?
    • 他們不喜歡什么?為什么呢?
    • 目前尚不清楚在你的草圖?
    • 他們提出了什么樣的改進呢?他們為什么要建議他們嗎?
  • 循環的概念。
    • 你能結合不同的優勢,不同的概念,到一個新的概念?
    • 草圖加以澄清?
    • 步驟可以減少或簡化?
  • 檢查的初步反饋的結果。
    • 有新的問題來了?
    • 你有什么樣的見解獲得了什么?


正如你可以看到,很多這些“為什么”的問題。這是因為素描是想了解的問題,同時努力解決方案。寫下所有的問題過程中出現的素描草圖本身旁邊。這將引導你走向正確的概念。

除了素描

你已經創建了關鍵的屏幕上的草圖和主要用例后,你會想試試你的概念,住在一個真正的手機。,如流行和Protosketch的應用程序,讓您導入草圖的圖片,并把它們變成一個原型。這種方法將非常快,低保給你一個概念的互動的感覺。這兩個應用程序允許您定義的可點擊的熱點和頁面轉換,使原型的互動更加逼真。

另外,導入你的屏幕如AXURE到更先進的工具,并在那里建立一個原型。

無論采用哪種方式,你的目標是快速測試的概念和真正的手機上用很少的努力。



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